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Vampire/Mummy Ancient Ages

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Message  Damien Lun 10 Aoû - 2:12

Le Cadre et les Pjs:

La campagne ce situera sur le pourtour méditerranéen et débutera dans les "Sables du Temps", précédant la période pré-dynastique (soit bien avant -3500). Pour les origines de vos PJs: de préférence Afrique du Nord ou Mésopotamie. Ci votre perso est originaire d'ailleurs pourquoi pas, du moment que ce soit justifié dans le Background Wink.
Le monde d'alors est une sorte d'univers visuel à la Conan (sombre, mystique, mystérieux et brutal) ayant eu lieu avant " l'Histoire Officielle" (Haaa...La Mascarade, ça a du bon Wink ). En gros, lorsque les "Dieux" marchaient parmi les mortels, où la magie et les créatures mythologiques étaient "communes". Du temps de la Se...KLATU VERATA NEKTU!!! ça y est, c'est bon je l'ai dit!!!pale study pale affraid

Donc pas besoin de se taper 36 000 bouquins sur l'Egypte ou la Grèce antique pour avoir un perso cohérent avec telles ou telles périodes dynastiques à l'année près. Ce qui m'intéresse vraiment, c'est le concept et la personnalité du personnage. Ses ambitions, ses craintes, sa vision du monde... Pour les natures et attitudes ou alignements, ci vous préférez, je ne veux pas de Chaotiques Mauvais. Le Loyal Con est toléré.

Vos persos seront mortels dans un premier temps, ça permettra de les développer avant leur transformation. Après le "Choix", ce sera possiblement un mixe entre Vampire/Goules et Momie.
Sinon, pour les éventuelles interludes, ils sera possible de jouer des alliés ou ennemis "surnaturels" du ou des Pjs Wink. Cela nous dépaysera et permettra de jouer à d'autres gammes du WoD tout en développant certains aspects de la campagne et backgrounds de vos persos.

Vampires/Goules ou Momies?

Dans le cas d'une Etreinte, vous aurez a noté auparavant dans votre Background 4 Clans/Lignées qui vous intéresse et 1 de plus, qui sera pour un autre joueur tiré au hasard. En gros 1 chance sur 5 de tomber sur le Clan Surprise!!! Twisted Evil (Très puissants mais ne sont pas diurnes). Usage d'un pnj goule autorisé durant le jour? ses capacités seront moins développées que celles d'un perso goule.

Dans le cas d'un Serment de Sang, votre perso est une goule qui bénéficiera des avantages procurés par le sang cainite sans ses inconvénients, hormis la dépendance bien sûr (surtout après quelques siècles).

Dans le cas d'une Résurrection, votre perso commencera avec des Hekau (aux choix) qui seront considérés comme "hors clan".( Moins bourrins physiquement que les vampires mais aptes à agir de jour comme de nuit).


Voilà...Voilà...scratch



Des Questions ou des suggestions?
Damien
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Message  Ben Lun 10 Aoû - 13:00

rahhh la se....trop (im)mortel !!! Smile Wink

Je pige pas l'histoire de la sélection...On te propose 4 clans (pour les vampires) et 4 BG; ou alors un BG qui collerait à ces 4 clans? Ensuite tu tire au hasard lequel sera le notre? Parce que selon le clan le concept sera peut être différent...Exemple, si je créer un genre d'assassin dans mon BG, et que dans les clans que j'ai sélectionné je tombe au hasard sur Malkav, ça serait fun mais niveau cohérence je suis pas certain que ça fonctionne, lol Smile
Qu'entends tu par "autre joueur tiré au hasard" pour le 5e choix ? Y'en à un qui va se taper la sélec d'un autre...je pige pas :p

Perso je pencherai plus pour le vampire avec une goule le matin (bien dure) Wink
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Message  Damien Lun 10 Aoû - 13:49

Je pars du principe que le mortel lambda ne choisit que très rarement d'être étreint et de même pour son Sir et son clan.
Par exemple: Prométhé a été étreint par Dimitri le Brujah le "Défenseur du Peuple". Wink

Donc pour pallier à ce problème le joueur sélectionne 4 clans/lignées qui lui plairait d'incarné et qui pourrait coller (ou non) à son background. Je les numérote de 1 à 4 sur des bouts papiers et hop dans une boite.
Le 5ème Clan "Surprise Mother Fucker!", sera noté et sur un bout de papier et mit dans la boite avec les autres "Invités Mystères" choisit par le reste du groupe, en attente, ci le tirage le veux.

Ce qui donnera 1D5 à lancer pour déterminer à quel clan appartiendra le perso. 1 à 4 ça va avec l'idée voulue pour ton perso et 5 (tu pioche) ça colle avec celle du vampire qui t'observait depuis un certain temps ou le Malkav du coin ou ton 5ème choix Twisted Evil

Après, bien sur, on peut très baisser le nombre de choix espérés à 3 (voir 2). Mais je veux garder une part d'aléatoire dans l'Etreinte Wink
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Message  Ben Lun 10 Aoû - 14:39

Ok je vois, ça peut être bien fun...ça veut dire qu'en gros si je met Gangrel en tant que 5e choix il se peut que Pierrik ou Gilbert tombe dessus, alors que les 4 autres choix, et les mystères des autres sera pour moi...C'est clure! Twisted Evil
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Message  Damien Lun 10 Aoû - 14:47

Exact Twisted Evil
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Message  Ben Lun 10 Aoû - 17:33

Quid de la thaumaturgie vu que les Tremere ne sont pas encore "nés"?
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Message  Damien Lun 10 Aoû - 18:51

Ce sera sûrement de la Sorcellerie équivalente à celle des Sethites ou des Assamites...Je vais potasser le sujet.
Le Koldun n'existe pas encore Twisted Evil
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Message  Ben Mar 11 Aoû - 12:02

Bon si ça n'existe pas suffit de l'inventer :p Very Happy Twisted Evil
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Message  Damien Mar 11 Aoû - 12:28

Tu ne perds pas le nord Wink
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Message  Damien Mar 18 Aoû - 20:45

Les Clans/Lignées et leurs Disciplines jouables.

Ils sont présentés ainsi: Clans/Surnoms, (Les pouvoirs) et la faiblesse de clan.

Les Clans Classiques

Ventrue/Les Sang Bleu (Présence - Domination - Force d'Ame)
Ils se perçoivent , à tort ou à raison, comme les dirigeants légitimes des cités.

Présence: Aura surnaturelle
Domination: Contrôler l'esprit
Force d'Ame:Encaisse surnaturelle

Faiblesse: Les Ventrues ont des goûts très précis, et seul un type de sang a leur préférence. Quand un joueur crée un personnage, il doit choisir avec le conteur quel type se sang lui conviendra (ce choix est définitif). Les autres types de vitae (y compris le sang animal) ne lui permettent pas de reconstituer sa réserve de sang, tout simplement. Cette restriction est plus ou moins sévère: il peut s'agir du sang de jeunes soeurs ou de nobles. Le sang des autres vampires n'est cependant pas concerné et peut donc toujours être consommer.

Toréador/Les Esthètes (Présence - Célérité – Auspex)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les patrons des arts.

Présence: Aura surnaturelle
Célérité: Vitesse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle

Faiblesse: Quand un Toréador est confronté à un phénomène remarquable (comme une personne, une oeuvre d'art ou un magnifique lever de soleil), le joueur doit effectuer un jet de Maîtrise de Soi ou d'Instinct (difficulté 6). En cas d'échec, le personnage est ébloui et fasciné par son expérience. L'intéressé ne peut pas agir de toute la scène, hormis commenter et interagir avec le spectacle de sa fascination. Si l'expérience ne l'affecte plus (parce qu'elle bouge, est détruite, etc.), cette fascination prend fin. Le Toréador ne peut même pas se défendre s'il est attaqué, mais a droit à un autre jet de Maîtrise de Soi ou d'Instinct s'il est blessé.

Nosferatu/Les Rats (Animalisme - Puissance – Occultation)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les maîtres du renseignements.

Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête
Puissance: Force Surnaturelle
Occultation: Devenir invisible aux yeux des autres

Faiblesse: Les Nosfératu ont une Apparence de 0 et ne peuvent l'augmenter. Rayez-la simplement de la feuille de de personnage. Les groupements de dés basés sur ce trait ne sont bien évidemment pas favorables à ces damnés particulièrement hideux.


Brujah/Les Colériques (Présence - Célérité – Puissance)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les meilleurs guerriers caïnites.

Présence: Aura surnaturelle
Célérité: Vitesse surnaturelle
Puissance: Force Surnaturelle

Faiblesse: Les passions qui inspirent aux Brujahs des actes d'héroisme ou de débauche peuvent aussi, quand ils se laissent dépasser, les plonger dans une colère noire. La difficulté des jets visant à résister à la frénésie ou à la canaliser(cf. Page 305) augmente de +2. Par ailleurs, un Brujah ne peut pas utiliser de point de Volonté pour éviter la frénésie, mais il peut en dépenser 1 pour y mettre un terme dès lors qu'il y a cédé.


True Brujah/Les Sages (Présence - Temporis – Puissance)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les Chroniqueurs impartiaux de l'Histoire Caïnite.

Présence: Aura surnaturelle
Puissance: Force Surnaturelle
Temporis: Contrôler le Temps dans une zone restreinte.

Faiblesse: Les Vrais Brujah perdent une grande partie de de leurs aptitudes émotionnelles lors de l'Etreinte et leur capacité à sympathiser continue de se détériorer avec l'âge. Tous les jets de Concience/Conviction ont une difficulté majorée de +2 (maximum 10) et chaque niveau de Conscience/Conviction, Humanité et Voie de l'Illumination coûte 2 fois plus de points d'expérience pour être atteint.


Gangrel/Les Bêtes   (Métamorphe - Animalisme – Force d'Ame)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, libres des carquans des intrigues caïnites fomentées depuis les cités.

Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête
Métamorphose: Développer des attributs animaux

Faiblesse: Chaque fois qu'un Gangrel est pris de frénésie, il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure, une brève phase de léthargie après s'être nourri ou une certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques signes susceptibles de trahir un Gangrel qui vient de se remettre d'une frénésie. Ces caractéristiques ne sont pas forcement physiques, et peuvent donc être comportementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait de savoir s'il s'est battu ou à fui peut être déterminant). Au fil du temps; ou en cas de circonstances exceptionnelles, un trait animal peut devenir permanent, la frénésie suivante ajoutant alors une supplémentaire. Partez du principe qu'un tel trait a un effet en termes de règles (comme la réduction temporaire d'un attribut social ou une perte permanente d'Humanité), mais certains conteurs n'autoriseront que les traits purement narratifs, capables néanmoins d'avoir un effet sur l'histoire.
Force d'Ame:Encaisse surnaturelle

Malkavien/Les Déments (Aliénation -  Auspex – Occultation)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme en connexion avec leurs "frères" et sont près à les aider.

Auspex: Perception surnaturelle
Occultation: Devenir invisible aux yeux des autres
Alienation: Projeter ou agir sur les peurs de sa victime

Faiblesse: Tous les Malkaviens souffrent d'un dérangement permanent et incurable. Ils peuvent en développer d'autres (et les soigner ensuite) et même dépenser de la Volonté pour se contrôler le temps d'une scène, mais ils ne guérissent jamais de leur dérangement d'origine.


Salubrien/Les Paladins
Guerriers (Auspex - Force d'Ame -Valeren)
Guerisseurs (Auspex - Force d'Ame – Obeah)

Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les guérisseurs des maux de l'Humanité et des caïnites.

Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle
Valeren: Percevoir et agir sur la force vitale d'autrui (Version guerrière)
Obeah: Percevoir et agir sur la Force vitale d'autrui (Version guerisseuse)

Faiblesses de castes: Un guerrier Salubrien ne peut refuser d'aider quelqu'un dans le besoin; s'il ne le fait pas; il aura 2 dés de de moins à tout ses jets jusqu'à ce qu'il ait fait amende honorable.
Un guérisseur Salubrien qui blesse volontairement autrui aura 2 dés de moins et 1 de moins dans le cas d'une réponse physique lors d'une agression, à tous les jets pour le restant de la nuit, ceci pour refléter à quel point il a été choqué par l'expérience.





Les Clans sous leur anciennes formes (Disciplines et/ou Faiblesses originelles)


Ravnos/Les Bannis
Guerriers (Animalisme - Force d'Ame - Célérité)
Brahamanes/Phuri Dae (Animalisme - Auspex – Célérité)

Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme rejetés par les leurs alors qu'ils ne font qu'être en accord avec leur Bête en suivante les "préceptes" de leur Fondateur.

Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle
Célérité: Vitesse surnaturelle
Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête

Faiblesse: Les membres du clan sont par essence territoriaux et ne peuvent rester bien longtemps sur le même Domaine qu'un cainite considéré comme l' Alpha (comme ci ce lieu était marqué) . Cela ce traduit par une irritabité de plus en plus croissante et visible.
+1 au jet de Maîtrise de Soi après la première nuit.
+2 au bout d'une semaine
+3 passé deux semaines
Le Ravnos peut augmenter la durée de son séjour en versant sur le sol du Domaine, 3 points de sang ou dépenser 1 point de volonté par semaine pour décalé d'une semaine le malus. Ce qui donne:
+1 pour 1 semaine
+2 pour 2 semaines
+3 pour 3 semaines
Les seul moyens d'annuler ce défaut sont d'être nomade, fuir le Domaine, ou, et seulement pour un temps (à la discrétion du Mj) de détruire le Maître du Domaine. Tout cainite résidant alentour sera perçu comme un prétendant à la place d'Alpha et subira tôt ou tard les foudres du Ravnos.

Assamite/Les Juges
Guerriers (Célérité - Quietus - Occultation)
Sorcier s (Occultation - Quietus - Sorcellerie Assamite)
Vizirs (Auspex - Célérité – Quietus)

Ils se perçoivent, à tort ou à raison, les seuls à même d'appliquer dignement les Lois de Caïn.

Célérité: Vitesse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle
Occultation: Devenir invisible aux yeux des autres
Sorcellerie: Maîtrise de la Magie du Sang. (Branches de Sorts et Rituels).

Faiblesse: Du temps de l'Age d'Or de la Seconde Cité, les Assamites, devaient rendre le jugement à l'encontre d'un cainite n'ayant pas respecté les lois de Caïn. Les siècles passants, les Juges prirent leur rôle comme un acte de dévotion envers Caïn et développèrent le besoin irrépressible de juger les actes des autres. Lorsque un vampire commet un acte qui va à l'encontre des Lois de Caïn, l'Assamite doit faire un jet de Volonté difficulté 6 pour se contrôler. En cas d'échec, il devra punir le coupable en proportion de la gravité de sa faute, tout en essayant de respecter les Lois qu'il applique.

Tzimisce/Les Reproducteurs   (Auspex - Domination – Animalisme)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme le Clan chargé d'aider les mortels à évoluer pour ce rapprocher de "l'Essence Divine" par des sélections génétiques.

Domination: Contrôler l'esprit
Auspex: Perception surnaturelle
Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête

Faiblesse: Pas de Changement. Les Tzimisces sont inextricablement liés à leur domaine d'origine et doivent dormier à proximité d'au moins deux poignées de "terre natale", originaire d'un lieu important où ils étaient mortels, qu'il s'agisse de l'endroit où ils sont nés ou du cimetère où ils ont subi l'Etreinte. Chaque nuit passée sans ce lien physique réduit tous les groupements de dés de moitié 'cumulativement) jusqu'à ce qu'il ne leur reste qu'un seul dé. Le malus dure jusqu'à ce qu'ils se reposent une journée complète près de leur sol natal.

Lasombra/Les Eminences Grises (Puissance - Domination – Occultation)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, les véritables dirigeants des Enfants Caïn, qui sont trop turbulents.

Domination: Contrôler l'esprit
Puissance: Force Surnaturelle
Occultation: Devenir invisible aux yeux des autres

Faiblesse : Tout reflets révelent leur nature vampirique. La nature de leur Bête se superpose à leur reflet, créant un certain malaise chez les mortels s'en rendant inconsciemment compte. Tous les jets sociaux utiliser pour intéragir avec eux, est alors réduit de 2 dés. Pas d'effets sur les créatures surnaturelles.


Les Clans devenus Lignées suite à la destruction de leurs Fondateurs (Chute de Première Cité).

Filles de la Cacophonie/Les Sirènes (Force d'Ame - Melpominée – Présence)
elles se perçoivent, à tort ou à raison, comme les Muses, celles qui inspirent les mortels et les caïnites et qui élèvent ceux-ci au cour de leur existence.

Présence: Aura surnaturelle
Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Melpominée: Voix enchanteresse aux capacités surnaturelles

Faiblesse: Elles entendent constamment une musique intérieure. Iil peut s'agir de synesthésie ou d'hallucinations. Cela distrait les Filles autant que ça la guide. La difficulté de tous leurs jets de Perception est augmenté de +2. Les Sirènes ne peuvent pas dépasser le niveau 3 en Vigilance.

Lamies/Les Gorgones (Deimos - Mortis – Puissance)
Elles se perçoivent, à tort ou à raison, comme les Dignes Filles de Lilith, celles qui connait les Sombres Mystères de la Vie et de la Mort.

Puissance: Force Surnaturelle
Deimos: Art de la Thanatologie. Agir sur les humeurs/fluides d'autrui. Ignorer de seuils de dommage (comme un zombie)
Mortis: Compréhension de la Mort et projection de ses effets sur soi ou autrui. Peste.

Faiblesse: Les Lamies portent la "Graines de Lilith", une maladie contagieuse transmise par leur morsure. Toute personne dont les Lamies se nourrissent doit faire une jet de Vigueur (difficulté de 6 pour les femmes, 8 pour les hommes). En cas d'échec, la victime contracte une maladie semblable à la peste noire, fatale en quelques jours. Tout vampire qui consomme du de Lamie devient porteur de maladie tant que la vitae de la Lamie n'est pas sorti de son corps.


Lhiannans/Les Druides (Animalisme - Ogham – Présence)
Elles se perçoivent, à tort ou à raison, comme en connexion avec la Nature et comprendre l'Essence Primordiale de chaque être.

Présence: Aura surnaturelle
Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête
Ogham: Liens mystiques avec la Nature. Magie des Glyphes.

Faiblesse: Les Lhiannans sont en partie des esprits de la nature et leur inhumanité était visible. La difficulté pour détecter leur nature grâce à l'Auspex est diminuée de -2 et même les humains normaux se sentent mal à l'aise en leur présence. En plus, les Lhiannans qui quittent leur territoire sont inquiets: tous les groupements de dés sont réduits de -1 dé par semaine (jusqu'à un minimum égal à la Vigueur du vampire) tant qu'il est loin. Une fois qu'ils reviennent sur leur territoire, leur groupements de dés reviennent à la normale en quelques heures.


Nagarajas/Les Cannibales (Auspex - Domination – Nécromancie)
Domination: Contrôler l'esprit
Auspex: Perception surnaturelle
Nécromancie: Contrôle des "Fantômes" et intéraction avec l'OutreMonde.

Elles se perçoivent, à tort ou à raison, comme les maitresses de l'OutreMonde, contrôlant une armée d' âmes errantes.

Faiblesse: Pour survivre, les Nagarajas ont besoin de chair en plus de sang. Pour chaque nuit passée sans consommer de chair, un Nagaraja perd 1 dé cumulatif à tous ses groupements de dés dédieés à des actions physiques. Manger l'équivalent de 1 point de chair restaure un dé à ses groupements de dés, jusqu'à ce que le vampire ait tout regagné. Un corps humain contient 10 points de chair, qui fonctionnent de la même manière que les points de sang. 1 point de chair égal 1 point de sang. Contrairement aux points de sang, prendre 1 point de chair à une victime inflige à cette dernière 1 point de dégâts létaux non absorbables. La chair consommée par les Nagarajas doit être relativement fraiche, mais pas nécessairement vivante. En effet, certains Cannibales gardent des stocks de cadavres rituellement conservés dans leur refuges. Cette faiblesse ne leur permet pas de manger de la nourriture ni de consommer d'autres liquides.


Les jeunes clans

Cappadocien/Les Pilleurs de Tombes  (Auspex - Force d'Ame – Mortis)
Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme les seuls à pouvoir trancender les conséquences de l'Etreinte pour atteindre la Perfection.

Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle
Mortis: Compréhension de la Mort et projection de ses effets sur soi ou autrui. Peste.

Faiblesse: Les Cappadociens sont d'une extrême pâleur et cela ne fait qu'empirer avec l'âge. Les jeunes Cappadociens peuvent se faire passer pour humains (bien que les mortels qui savent quoi regarder les distinguent facilement), mais les anciens Cappadociens avait une peau frippée et une allure désséchée.



Disciple de Seth/Les Serpents
Vizirs (Occultation - Présence - Serpentis)
Guerriers (Puissance - Présence - Serpentis)
Sorciers (Présence - Serpentis - Sorcellerie Sethite)

Ils se perçoivent, à tort ou à raison, les Disciples d'un Dieu à la puissance bien supérieure à celle de ces misérables caïnites.

Présence: Aura surnaturelle
Occultation: Devenir invisible aux yeux des autres
Sorcellerie: Maîtrise de la Magie du Sang. (Branches de Sorts et Rituels).

Faiblesse: Nés de l'ombre, les Serpents réagissent négativement à la lumière vive. Ajouter 2 niveaux aux dégats provoqués par une exposition à la lumière du soleil. Les Sétites perdent aussi 1 dé de leurs groupements de dés quand ils entreprennent des actions en présence d'une lumière vive (incendie, braséros, soudain reflet lumineux sur un miroir, etc).


Enfants d'Osiris/Les Gardiens

Ils se perçoivent, à tort ou à raison, comme le seul rempart entre l'Humanité et les effets corrupteurs des jeux de pouvoir des caïnites. Set en est le pire exemple.

Les Guerriers (Bardo- Animalisme - Force d'Ame)
Les Sages (Bardo - Animalisme - Auspex)
Les Adoptés (Bardo Niv1 + Discipline de clan. Ils gardent leur faiblesse de clan).

Animalisme: Contrôle des animaux et de la Bête
Force d'Ame:Encaisse surnaturelle
Auspex: Perception surnaturelle
Bardo: Nier sa Bête. Sublimation de la nature vampirique. Golconde artificiel.

Faiblesse: Les Vrais Enfants, sont les dignes infants d'Osiris, Dieu des morts et de la fertilité/Renaissance. Lorsqu'ils établissent un refuge, la vie végétale se développe ou renait de façon rapide aux alentours de celui-ci pour devenir luxuriante. Une nape phréatique peu remonter peu à peu à travers le sol pour former une mare ou un oasis et attirer des animaux.  En 6 mois le paysage aux alentours du refuge est métamorphosé. Une plante désséchée s'épanouira automatiquement sur leur passage.


Dernière édition par Damien le Dim 6 Sep - 13:03, édité 1 fois
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Message  Ben Mer 19 Aoû - 12:20

quel boulot Smile
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Message  Damien Mer 19 Aoû - 15:04

Cela aurait dû être posté plus rapidement, mais bon...tu connais ma vitesse de frappe légendaire... Wink
Je vais faire un post pour les momies au cas ou, mais ça l'air de partir sur du vampire Wink

Ci il y a des questions ou des suggestions n'hésitez pas.
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Message  Damien Jeu 20 Aoû - 21:02

Historiques acceptés en commençant mortels.


Alliés:
1pt = 1  de pouvoir et d'influence modéré
2pts = 2  etc...
3pts = 3 , dont un plutôt influent
4pts = 4 , dont 1 très influent
5pts = 5, dont 1 extrêmement influent
 
Contacts:
1pt = 1 important
2pts = 2"
3pts = 3"
4pts = 4"
5pts = 5"

Domaine/Refuge:
1pt = un unique bâtiment de petite taille
2pts = un temple, un entrepôt, ou un grand bâtiment. Accès libre facile à contrôler.
3pts = un quartier ou un hameau. Une zone offrant plusieurs endroits où se cacher.
4pts = idem, plus des protections protégées et quelques tunnels pour circuler ou fuir plus discrêtement.
5pts = idem à l'échelle d'une cité.

Influence (chez les mortels):
1pt = un peu d'influence en ville
2pts = une bonne influence dans la vie politique de la cité.
3pts = un certain pouvoir sur les terres autour de la cité.
4pts = un certain pouvoir sur les cités limitrophes de la votre.
5pts = vos suggestions peuvent même parvenir jusqu'aux oreilles du roi.

Mentor:
1pt = Le mentor est un ancilla et il possède une influence minime
2pts = Il est un ancien respecté
3pts = idem et possède une très forte influence dans la cité
4pts = c'est un prince et possède un grand pouvoir sur la ville
5pts = idem et son pouvoir s'étend bien au-delà de son domaine

Ressources:
1pt = Faibles, de quoi subvenir aux besoins immédiats (nourriture et vêtements)
2pts = Suffisantes, peut faire quelques économies.
3pts = Confortable, peut gérer quelques imprévus  
4pts = Riche, peu posséder une grande demeure des domestiques, un village, une monture et du bétail. Une réserve confortable pour pallier une ou deux mauvaises récoltes.
5pts = Très riche, peu posséder une cité et 10-20 à villages alentours ou revenus tirés d'un réseau commercial. De quoi entretenir une grande maisonnée. Peut tenir 5 à 10 années de disette en se serrant la ceinture.

Renommée (chez les mortels):
1pt = vous êtes connu dans un milieu précis de la ville ex: filous ou notables.
2pts = vous êtes une célébrité locale.
3pts = Votre renommée s'étend dans toute la région.
4pts = Rare sont ceux qui n'ont pas entendu parler de vous.
5pts = On vous connait dans tous le royaume.

Servants:
1pt = 1 servants loyal et serviable.
2pts= 2 etc...
3pts = 3 etc...
4pts = 4 etc...
5pts = 5 etc...



Force Militaire (composée de mortels):

1pt = Foule bourrue:15 voyous mal organisés et sans entrainements.
2pts = Milice: 25"gardes de sécurité" suffisamment entrainés.
3pts = Troupe de choc: 40 combattants avérés.
4pts = Vétérans: 75 soldats ayant connu le feu.
5pts = Compagnies d'élite: 100 hommes entrainés au combat, bien nourris, possédant un équipement flambant neuf.
Acessible dans les limites du raisonnable (Nécessite des Ressources pour les lever et les entretenir).


Historiques accessibles pour les Caïnites et les Momies (sauf certains a voir avec le conteur).


Statut: (réputation auprès des créatures surnaturelles):
1pt = Connu: nouveau né.
2pts = Respecté: un ancilla.
3pts = Influent: un ancien.
4pts = Puissant: détient un poste de pouvoir dans la cité.
5pts = Eclatant: un prince

Troupeau:
1pt = 3 calices
2pts= 7"
3pts = 15"
4pts = 30"
5pts = 60"

Prestige de clan:
1pt = Connu: nouveau né. Bonne recrue
2pts= Respecté: un ancilla. Très prometteur, coups de pouce possibles.
3pts = Influent: un ancien. On vous sollicite en tant que Mentor.
4pts = Puissant: détient un poste de pouvoir dans la cité. Vous représentez l'autorité du clan à l'échelle d'un royaume.
5pts = Eclatant: un prince.Vous influez sur la politique du clan.

Oublié:  (disponible passé 2500 ans d'existence) Avantage chaque niveau représente un dé d'opposition ci l'on traque. Désavantage on vous oublie ci facilement qu'il vous est difficile d'accéder a vos historiques.
1pt = Facile à rater
2pts= Difficile à suivre
3pts = Il faut être un chasseur chevronné pour vous pister.
4pts = Il est peut-être passé par ici il y a quelques années.
5pts = Jamais entendu parler.

Réseau d'information: Vous avez un réseau d'information, qui travaille activement pour vous. Les informations collectées peuvent paraître anodines, c'est à vous de les exploiter
A chaque début de partie, lancer la valeur de l'historique SR8. 1 succès révèle une rumeur, 3 succès donne une idée de la fiabilité de la source, 5 succès découvre la véracité d'un secret.
1 pt = 1dé
2 pts = 2 dés
3pts = 3 dés
4 pts = 4 dés
5pts = 5 dés


Réseau:  Permet de déplacer plus facilement et rapidement certains historiques, lorsqu'un personnage compte s'établir/fuir pour un temps dans une autre cité ou évacuer des biens de valeurs.
Concrètement, quelque soit la ville de son réseau, il possède les mêmes possibilités en Alliés, Contacts, Troupeau et Servants. Il peut rétablir ces historiques à raison de 3 points par nuit, le temps de revoir les gens qu'il faut. Si le caïnite ne peut que communiquer avec son réseau dans une autre ville, sans y être physiquement, les personnes qu'il connaît ne peuvent être que des Contacts.  (Disponible, passé 40 années d'existence, ce implique beaucoup de voyages et de Ressources pour garder celui-ci opérationnel)

1pt = Le réseau couvre deux cités distinctes
2pts= Le réseau couvre trois cités distinctes
3pts = Le réseau couvre une petite région géographique (comme le Delta du Nil) ou quatre cités distinctes.
4pts = Le réseau couvre une région géographique assez importante (comme la Haute Egypte) ou cinq cités distinctes.
5pts = Le réseau couvre une région géographique importante (comme l'Egypte ou six cités distinctes).


Esprits Esclaves: (Seul un nécromancien peut avoir cet historique).

1 pt = un esprit mineur
2 pts = deux esprits mineurs ou un plus important.
3pts = trois esprits mineurs ou moins mais de puissance plus élevée.
4 pts = quatre esprits mineurs ou moins mais de puissance plus élevée.
5pts = cinq esprits mineurs ou moins mais de puissance plus élevée.


Culte:
0 pt =  Aucune influence. Taille du Culte: 10 personnes.
1 pt = Influence localisée et faible (petit temple, autel, hameau). Taille du Culte: 20 personnes.
2 pts =  Influence réelle sur un organe du pouvoir d'une petite cité (juge, moines, artisans etc...) Taille du Culte: 50 personnes.
3pts = influence sur une cité. Quelques nobles prennent en compte le culte dans leurs décisions. Taille du Culte: 100 personnes.
4 pts = Influence sur les personnalités d'un grand culte, ou d'une région. Taille du Culte: 250 personnes.
5pts = Influence sur une nation ou une religion. Taille du Culte: 500 personnges.

Coursiers: Cet historique est caractéristique des Nosferatu (les autres clans peuvent utiliser cette historique mais il sera moins performant). Il représente vos possibilités de communication avec les membres de votre clan, par messagers (y compris d'autres clans), par animaux (pigeons voyageurs, animaux dressés ou possédés) etc... Il sert aussi à savoir quand des choses se passent : Charisme+Subterfuge SR 10-Courrier pour savoir si un message intéressant passe dans votre région.
1 pt = Votre réseau s'étend sur une cité.
2 pts = deux cités.
3pts = 3 cités ou une région.
4 pts = 4 cités ou une région vaste.
5pts = 5 cités ou un royaume.

Suzerain: Cet historique pour les goules transcrit la puissance et l'intérêt que porte un Suzerain, un Domitor. La génération du suzerain conditionne la puissance maximale de discipline que la goule peut apprendre

1 pt = 9ème génération ou plus, il vous considère comme un confident.
2 pts = 8ème génération,  il vous apprécie.
3pts = 7ème génération,  il vous écoute parfois.
4 pts = 6ème génération,  il attend de vous que vous fassiez votre travail, rien de plus.
5pts = 5ème génération, Il vous supporte encore, ce qui n'est pas mal.

Bibliothèque: La bibliothèque permet de réduire la difficulté de recherches occultes, historiques ou autres . Attention cette   bibliothèque pour suscité bien des convoitises ci l'on venait a en apprendre l'existence.
1 pt = -1 au Seuil de Recherche
2 pts = -2 au Seuil de Recherche
3pts = -3 au Seuil de Recherche
4 pts = -4 au Seuil de Recherche
5pts = -5 au Seuil de Recherche
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Message  Damien Jeu 20 Aoû - 21:23

Les Momies

Le sort de Vie:
Pour devenir une momie , le personnage doit accomplir une mort rituelle, un acte de dévotion envers Maât, un sacrifice de soi envers une cause plus grande: le bien de l'Humanité en maintenant l'équilibre entre l'Ordre et le Chaos. Il renait alors avec avec la bénédiction de Maât et devient un Imkhu.

Les Hekau/Heka:
Ce sont les pouvoirs (Sorts et Rituels) utilisés par les Momies dans leur lutte contre la corruption d'Apophis et son Hérault, Set.
3 au choix lors de la création du personnage. Il représentent vos Hekau primaires.

Amulettes: Création d'amulettes et de talisman (augmentation d'attributs, réserves de Sekhem, etc...).
Alchimie: Création de potions et d'élixirs (soins, charmes, etc...).
Céleste: Pouvoir des étoiles et du soleil (contrôle du climat, divination, etc..).
Effigie: Création de serviteurs.
Nécromancie: Pouvoirs des morts et du monde des esprits.
Nomenclature: Pouvoir des noms véritables.

Les Hekau, ne peuvent ne peuvent dépasser le niveau d'Equilibre du personnage.

L'Equilibre:
Il représente votre progression vers l'Illumination, votre accord Maât. Lorsque le personnage meurt, il passe un temps à Duat (Monde des Morts), où il est jugé pour ses actes dans le monde des vivants. Ci ses actions ont suivi la volonté de Maât, il est autoriser à progresser dans la voie de l'Equilibre (de même pour ses niveaux d'Hekau ou de Sekhem). Ci au contraire il s'est détourner de Maât, il ne peut progresser et voir même, le cas échéant, il doit régresser en Equilibre. Ce qui peut avoir des conséquence sur ses Hekau.
Arrivé à 6 ou plus en Equilibre, les Attributs du personnage seront autoriser à devenir surhumains. Mais attention de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités et la chute n'en sera que plus dure.

L'Equilibre représentant l'accord du personnage avec Maât et l'Ordre Cosmique, cela lui donne certain avantage pour accomplir sa tâche:

Force de conviction: Il peut rajouté son score avec celui de sa Volonté pour résister à tout pouvoir allant contre l'ordre naturel (Domination, magie de la psychée, etc...).

Développement personnel: Arrivé à 6 ou plus en Equilibre, les Attributs du personnage seront autoriser à devenir surhumains. Mais attention de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités et la chute n'en sera que plus dure.

Répulsion: la perso pour utilser son score d'Equilibre pour repousser les créatures et influences surnaturelles malignes.

Sekhem:
Aussi appellé Energie Spirituelle ou Force de Vie, il sert à utiliser la magie des Hékau. Le personnage possède de base un score de Sekhem égal à l'Equilibre et ne le dépassera jamais. Cette reserve peut augmenter avec l'utilisation d'amulette pouvant socker du Sekhem). Les moyen d'en récupérer sont:

Le Don de Ra: A chaque levé de soleil (dans le monde des vivants), le perso récupère 1 de Sekhem.

Méditation: Astuce+Méditation difficulté 6 dans un lieu non corrompu, sinon diffulté 8 à 9. 1pt/jour.

Don de Sekhem: Une momie peut transféré leur propre Sekhem à une autre.

Hekau: Certains rituels permettent d'en récupérer.

Magie: Sphère Prime des Mages, peut donner de la Quintessence sous formde Sekhem.


Historiques spécifiques aux Momies:

Ba: Le pouvoir de votre Ba de vous rendre la vie.

Compagnon: L'esprit d'un animal (domestiqué ou non) est enterré avec lors de votre mort rituelle et vous accompagne dans la Duat.

Ka: Le pouvoir de votre Ka à protéger votre cadavre.

Obscur: Vous êtes cachés à la vue des mortels.

Receptacle: Vous avez un objet qui stocke du Sekhem.

Témoignage: Quelque chose qui vous reste de votre passée pour vous donner de l'inspiration.

Tombeau: Vous avez un lieu de repos pour votre corps.


La Résurrection:

Lorsqu'une momie tombe sous les coups de son adverse. Elle peut revenir plus ou moins rapidement à la vie, en fonction de son historique Ba. Mais attention cela coûte du Sekhem et de la Volonté permanent (donc à racheter avec des pex). A votre retour à la vie, vous serez salement amoché et plus ou moins en mesure de vous mouvoir, en fonction des points dépensés.
Donc vous voulez jouer une Momie en mode " i'll be back", passez votre chemin. Ou n'utiliser votre réserve de pex que pour cela, au détriment de son évolution.

Faiblesse des Momies:
Leur apparence reflète leur niveau d'Equilibre, à bas niveaux (1 et 2) ils ont l'air désseché voir cadavérique. Pour un score moyen (3-4), il ont l'air maladifs. A haut niveaux (7 et plus), ils rayonnent d'une santé et d'une vivacité scandaleuses qui attirent trop souvent les regards envieux. Au touché, ils seront toujours aussi froid que des cadavres. A moins de dépenser 1pt de Sekhem.

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Message  Ben Ven 21 Aoû - 11:51

On commence en tant qu'humain non? Donc tout l'historique vampire sera à acquérir?
En gros t'es en train de nous faire baver parce qu'avec 5 pts de départ dans les historiques ça fait pas bézef :p Smile

N.B: On peut avoir un mentor ancillae en tant que mortel ? Wink
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Message  Damien Ven 21 Aoû - 14:20

Il faut savoir commencé petit  Wink . (Mais bon c'est vrai, j'ai peut-être vu un peu grand...LOL)

Plus sérieusement, je vous montre les différents historiques que vous pouvez développer au cours des siècles. Qui plus est, vu qu'il sont à acquérir avec un minimum de roleplay, se sera plus intéressant. Et ça évitera de voir tout les pex passer en Disciplines... tu crois que je ne t'es pas vu venir, Espèce de brutasse!!!  Wink

De plus j'ai carrément zapper l'Historique;

Ancrage: Il permet aux joueurs de mettre en commun un Historique de "propriété/ressources" comme le Domaine par exemple qui permettra à la coterie d'augmenter ses chances de survie et d'être ainsi plus soudée. Très pratique pour des nouveaux nés.
Aucun historique investit ne peut être supérieur au niveau de l'Ancrage choisi, à quelque moment que ce soit. Bien sûr il y a des risques...Si l'historique est endommagé par des évènements durant la partie ou une interlude, les autres avantages échappent au contrôle des personnages et des efforts seront nécessaires pour les récupérer.
Tout personnage contribuant à l'historique commun peut retirer ses billes à n'importe quel moment. Mais cela ne se fera pas sans dégâts, le personnage récupérant 1 point de moins que ce qu'il avait investit.

Pour les 5 points d'historiques, il est toujours possible d'utiliser les points bonus ,ou à défaut, de prendre quelques Handicaps bien juteux.  Twisted Evil

Un mentor ancilla pour un mortel???  Pourquoi pas...ci c'est cohérent avec le background.
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Message  Damien Ven 28 Aoû - 18:42

Création de Mortels


Voici un rapide guide pour créer le brouillon de votre perso et mieux le visualiser pour votre background. De plus, cela permettra de gagner du temps pour la première scéance. Il n'y aura que les avantages et handicaps à choisir. Vu la liste étoffée sur trois éditions, j'ai un peu la flemme de tous les noter ;(
Pour les habitués, je ne doute pas qu'elle soit déjà faite...Wink

Les Attributs: Répartis en 3 catégories. Les caractéristiques commencent toutes à 1 (le minimum humain), ils ne peuvent dépasser cinq. Choisir ses attributs primaires, secondaires et tertiaires puis répartir les points:  5, 4, 3 pts.

Physique: (Force - Dextérité - Endurance)
Social: (Charisme - Manipulation - Apparence)
Mental: (Perception - Intelligence – Astuce)

Nature et attitude: archétypes de personnalité, ce que vous êtes et ce que vous montrez aux autres.

Amateur , Ange gardien , Autocrate , Battant , Bon vivant , bouffon , brute , Caméléon , Capitaliste , Casse-cou , Conformiste , Déviant , Dirigiste , Enfant , Enigme , Fanatique , Gourou , Grand-guignol , Grincheux , Idéaliste , Individualiste , Juge , Martyr , Masochiste , Monstre , Oeil de la tempête, Opportuniste , Passionné , Pédagogue , Pénitent , Perfectionniste , Rebelle , Sadique , Scientifique , Séducteur , Sociopathe , Soldat , Solitaire , Survivant , Traditionnaliste , Visionnaire. Etc...

Les Capacités: Réparties en 3 catégories.  Choisir ses capacités primaires, secondaires et tertiaires:
11, 7, 4 pts. (Niv 3 max, pour les capacités du perso)

Talents de base: Comédie, Vigilance, Athlétisme, Bagarre, Esquive, Empathie, Intimidation, Larcin Commandement, Subterfuge
Autres Talents: Bamboche, Séduction, etc...
Compétences de base: Animaux, Archerie, Artisanat, Etiquette, Herboristerie, Mélée, Musique, Equitation, Furtivité, Survie
Autres compétences: Divination, Hypnose, Méditation, Pièges, etc...
Connaissances de base: Erudition, Sagesse populaire, Investigation, Droit, Linguistique, Médecine, Occultisme, Politique, Science, Sénéchal
Autres connaissances: Cosmologie, Enigmes, Poisons, Thanatologie, etc...

Historiques: 5pts (voir les posts précédant)

Vertus: Un point de base dans chaque puis répartir 5 pts.
Conscience, Maîtrise de Soi, Courage

Score d'Humanité: (Conscience + Maîtrise de Soi + pts bonus) score max:7

Volonté: (Courage + pts bonus) score max: 6

Points bonus: 15 pts pour paufiner le perso.

Handicaps: leur cumul ne peut dépasser 7 pts (aussitôt transformés en pts bonus). Voir lors de la soirée consacrée à la création de persos.

Avantages:  7pts bonus maximum  


Coût des augmentations avec les points Bonus:


Attributs: 5
Capacité: 2
Historique: 1
Vertu: 2
Humanité: 2
Volonté: 1
Avantages: variables ( ne peuvent y être dépenser que 7pts bonus maximum)


P.S: Les fiches de persos sont déjà imprimées donc pas besoin d'en apporter pour la première séance.


Dernière édition par Damien le Dim 6 Sep - 13:07, édité 2 fois
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Message  pierrik Sam 29 Aoû - 1:04

pour savoir :

- pour les capacités, comment gère-tu le etc...
par exemple si je prend vigilance je sais que c'est rentable je ferais 20 jet de percep+vigi par seéance mais si je prend bamboche pourrai-je l'utiliser réellement? fonctionne-tu avec des spécialités?

- pour les bonus, peut-on prendre des avantages/défauts et si oui lesquels? certains sont ils interdits? (j'ai rien de spécifique ou de tordu en tête, c'est juste pour savoir)
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Message  Ben Sam 29 Aoû - 11:30

Pour les avantages et défaut on se base sur le dark age j'imagine Smile
Sinon pour le clan, si on tombe sur nosfe et qu'on à mis des points en apparence aura t'on la possibilité de mettre les points perdu ailleurs ?...parce que les points d'attribut ça court pas les rues, et qu'en général on choisi son clan au départ donc si on fait un nosfe on sait que ça sert à rien d'y mettre des points...? :p
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Message  Damien Dim 30 Aoû - 14:34

A priori,une capacité telle que Bamboche sera gérée comme une spécialité/capacité additionnelle. En gros, le jet donnera Charisme+Empathie+Bamboche ou Endurance+Empathie+Bamboche en fonction de la situation. Reste a voir ce que cela donnera en jeu, vu que cette spécialité peu avoir une spécialité genre dîner, boisson ou sous-entendu... Wink
Je ne me rappel plus comment on géraient la compétence Cocktail de sang de ton Malkav dans le New-Orleans...

Il sera possible, à partir du niveau 3 d'ignorer un 1 au dé et au niveau 4 de spécialiser une compétence, pour montrer le degré d'expertise (les 10 valant 2 succès). De même, un attribut à 4 tel que Force pourra être spécialiser en poigne forte par exemple.

Concernant les questions de Ben, pour les Avantages/Handicaps, on se basera sur ceux de la V20 et je ferais une compilation de ceux disponibles sur les Litanies de Sang, que je jugerais intéressants.
Sinon pour le clan, il sera déterminer au moment de l'Etreinte, donc ci un joueur qui joue un perso d'une grande beauté, tire le clan Nosferatu sur le résultat de son D5, et bien comment dire..."C'est le jeu ma pauvre Lucette!!!" Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


Dernière édition par Damien le Dim 30 Aoû - 23:30, édité 1 fois
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Message  Damien Dim 30 Aoû - 15:00

Evolution des personnages en fonction de leur choix ou de la fatalité.

Attention, c'est à titre indicatif et susceptible d'être modifié plus tard. Toutefois, assurez vous de conservez une dizaine de pex pour simuler l'évolution de vos persos au moment du changement.

Devenir un Vampire (p124):
Ces nouvelles capacités se développent à leurs pleins potentiels après une semaine d'apprentissage:
+2 points a répartir dans une caractéristique différente (les plus faibles) .
4 points de Disciplines de clan (niv 2 max).
La réserve de points de sang que procure la Génération du nouveau-né et le nombre de points de sang pouvant être utilisés par tour (boosts, soins, activations de Disciplines).
Gain de la faiblesse de clan. Veinards!!! Wink

Dépenser les pex gagnés:

Nouvelle Capacité:                    3
Augmenter une Capacité:           niveau actuel x2
Attribut:                                 niveau actuel x4
Nouvel Historique:                     4 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Historique:                              niveau x3 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Nouvelle Discipline:                   10
Discipline de clan:                     niveau actuel x5
Autre Discipline:                       niveau actuel x7

Nouvelle Voie:                          10
(Nécromancie et Sorcellerie)
Voie primaire:                           niveau actuel x7
(Nécromancie et Sorcellerie)
Voie secondaire:                       niveau actuel x6
(Nécromancie et Sorcellerie)
Vertu:                                     niveau actuel x2
Humanité/Voie d'Illumination:        niveau actuel x2
Volonté:                                  niveau actuel

Pour montrer que la Sorcellerie et la Nécromancie étaient moins codifiées que la future Thaumaturgie des Tremeres ou la Nécromancie des Giovanni, le coût des Voies est augmenter. En gros, chaque sorcier avait ses petites manies, gestuelles ou culture qui lui étaient propre ce qui pouvait donner des incantations différentes pour un même sort ou rituel.


Devenir une Goule (p507):
Ces nouvelles capacités se développent à leurs pleins potentiels après une semaine d'apprentissage:
+1 dans une caractéristique.
2 points de Disciplines ( 1 en Puissance l'autre à voir avec le Conteur).
Gain de la faiblesse de clan mais les effets sont amoindris.

Réserve de sang: 10
Possibilité d'en stocker plus, égal à la Vigueur/Endurance. A tester difficulté 8 pour chaque point supplémentaire. Ci échec 1 dégât létal non absorbable.  

Dépenser les pex gagnés:

Nouvelle Capacité:                       3
Augmenter une Capacité:              niveau actuel x2
Attribut:                                    niveau actuel x4
Nouvel Historique:                        4 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Historique:                                  niveau x3 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Nouvelle Discipline: 20
Discipline de clan:                        niveau actuel x15
Autre Discipline:                           niveau actuel x25

Nouvelle Voie:                             niveau actuel x20 (Goule de clan uniquement)
(Nécromancie et Sorcellerie)
Voie primaire:                              niveau actuel x20
(Nécromancie et Sorcellerie)
Voie secondaire :                         niveau actuel x15
(Nécromancie et Sorcellerie)
Vertu: niveau actuel x2
Humanité/Voie d'Illumination:          niveau actuel x2
Volonté:                                     niveau actuel



Devenir une Momie(p.146):
Ces nouvelles capacités se développent à leurs pleins potentiels après une semaine d'apprentissage:
+2 points à répartir dans une caractéristique différente (les plus faibles).
1 point de Sekhem et 1 point d'Equilibre.
3 points d'Hekau + Sorts et Rituels (consultables sur les Litanies de Sang)
2 points d'Historiques supplémentaires (voir Historiques Momie)

Pour toute augmentation de score d'Equilibre et de pouvoirs, ils faut subir la "Pesée du Coeur" auprès des Juges de Maât et être considéré comme "Justifié".
Immortalité quasi assurée.Toute Résurrection après s'être fait tuer, démembrer, calciner ou autre joyeusetées de la sorte, coûtera des points de Volonté et de Sekhem permanents.

Dépenser les pex gagnés:
Nouvelle Capacité:                           3
Augmenter une Capacité:                  niveau actuel x2
Attribut:                                        niveau actuel x4
Nouvel Historique:                           4 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Historique:                                     niveau x3 (sûrement moins ci bon roleplay ou interlude)
Volonté:                                        niveau actuel
Nouvelle Voie d'Hekau:                     7
Nouveau Sort ou Rituel:                   niveau actuel
Hekau primaire:                              niveau actuel x4
Autre Hekau:                                 niveau actuel x6
Equilibre:                                      niveau x 7
Sekhem:                                       niveau actuel
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Message  Damien Lun 31 Aoû - 19:05

Les Avantages/Handicaps:

Pour les Mortels:
Je fais actuellement la compilation des Avantages/Handicaps acceptés pour la campagne. Que ce soit dans les bouquins ou sur les Litanies De Sang. Rappel: 7 pts max que ce soit en Avantages ou en Handicaps.
Vu que vous ne savez pas quel clan vous rejoindrez lors de votre Etreinte, je vous propose de faire la liste de ceux que vous considérez adaptés pour votre perso mortel, on fera la validation après.
Les Catégories acceptées:
Psychologique, Mental, Physique, Social, Surnaturel, Possession (peu sont intéressants, car trop proches des Historiques en termes de description ou alors peut-être à modifier pour donner un petit bonus à ceux-ci...)

Devenu Vampire et résolution du clan d'appartenance:
Le petit détail que j'avais oublié, c'est que certains clans ont des Avantages/Handicaps très alléchants...Twisted Evil
Pour pallier à ce problème, votre perso développera peut-être certaines particularités liées à son sang/Clan, d'autres seront liées à ses actions et leurs conséquences durant les parties où il était mortels voir bien après. Ou bien activables à des moments clés de l'histoire...

En gros, c'est une certaine réserve de points bonus que j'utiliserais pour développer le vécu de votre perso. Il y aura bien évidemment, une part de bonnes et mauvaises surprises à la clé.

Pour les Momies:
"Pareil que Miguel..." Wink
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Message  Ben Lun 31 Aoû - 19:40

On parle bien de 7pts max en handicap ET 7 points max en avantages?
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Message  Damien Lun 31 Aoû - 20:35

C'est ça Smile
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Message  Sherazina Bessarab Sam 5 Sep - 15:34

question, tu parles de disciplines dans les points de bases.
Mais heu, vu que l'on commence mortel, on n'a pas de disciplines...ou alors je n'ai rien pigé...(c'est peut être ça ^^)
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